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Regras





ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE FRESCOBOL (ABRAF)
Esporte Arte
Rua Moncorvo Filho, 35, 505, Centro, Rio de Janeiro, RJ, CEP 20.211-340 - CNPJ 16.856.496/0001-30
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“Esporte declarado Patrimônio Cultural de Natureza Imaterial da Cidade do Rio de Janeiro”

1945-2018 Comemoração 73 anos de frescobol

REGRAS BÁSICAS DE AVALIAÇÃO

EXTRATO DO MANUAL DE REGRAS DA ABRAF

M O D A L I D A D E    DUPLA


QUESITOS A SEREM AVALIADOS:

REGRA 1
SEQUÊNCIA
          Período de tempo que representa a quantidade de bolas trocadas, atacadas ou defendidas pelos atletas enquanto não houver uma interrupção. A sequência é uma das premissas básicas do frescobol, para dar um bom jogo é essencial manter a bola no ar, quanto maior o número de bolinhas que vai ao chão, menor a nota e pior a apresentação. O jogo terminará ao fim do tempo previsto para 5 minutos ou quando a equipe zerar a tabela de sequência; o que ocorrer primeiro findará a apresentação. Também é importante lembrar que o “salvamento” está intimamente ligado à sequência, quando se salva uma bola a equipe deixa de perder pontos na nota de sequência, conforme a tabela abaixo:

As equipes jogarão 5 minutos de bola viva, isto é, cada vez que a bola vai ao chão o cronômetro é parado, com a tabela de sequências abaixo:

TABELA SEQUÊNCIAS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
150
141
132
123
114
105
96
87
78
69
60

12
13
14
15
16
17
18
19
20
51
42
33
24
15
6
2
1
0

REGRA 2                                                                                                              
ATAQUE
A definição de ATAQUE está mencionada abaixo, mas para fins de avaliação adotaremos a seguinte nomenclatura relacionada ao quesito ataque:

a. ATAQUE PREFERENCIAL (são os ataques realizados no lado dominante do atleta ou o lado em que ele segura a raquete).

b. ATAQUE NÃO PREFERENCIAL ou REVÉS ou ainda DESTREZA REVÉS (são os ataques realizados no lado NÃO dominante do atleta; o lado CONTRÁRIO em que ele segura a raquete e para fins de avaliação é considerado uma DESTREZA ou HABILIDADE desenvolvida pelo atleta).

c. ATAQUE ALTO ou DESTREZA ALTA (são os golpes especiais de ataques realizados por sobre o corpo do atleta, acima da altura do ombro ou da cabeça e para fins de avaliação é considerado uma DESTREZA ou HABILIDADE desenvolvida pelo atleta).

ATAQUE
          O ataque é a ação enérgica realizada pelos jogadores ou equipes com a finalidade de golpear a bola, com a maior eficiência possível na intenção de cumprir uma das tarefas básicas do frescobol. Um ataque é caracterizado quando, durante a apresentação, o atleta aumenta a velocidade da bola que foi passada pelo seu parceiro ou havendo a possibilidade de avaliação por instrumento (radar), conforme a velocidade mínima estabelecida pela Associação. A bola tem que sair da raquete com mais força do que quando foi recebida através de um passe, defesa, salvamento, ataque ou qualquer outro movimento que possa ser realizado a fim de possibilitar um bom jogo.

Observações importantes:
Os atletas deverão buscar a todo o tempo atacar;
Apesar da regra básica a bola no ar, isto é, a valorização da sequência como princípio essencial ao esporte; o ataque se notabiliza como o principal quesito para dar a nota final da equipe, visto que um bom jogo será mapeado pelos golpes desferidos pelos atletas durante a apresentação.
O atleta poderá preparar a bola para que seu parceiro realize os ataques preferenciais (aquele realizado no lado dominante do atleta, o lado em que ele segura a raquete), como os ataques não preferenciais, revés, ou destreza revés (aquele realizado no lado não dominante, lado contrário ao que segura a raquete) e também os ataques altos ou destreza alta (aquele realizado sobre o corpo do atleta). Ataque alto ou destreza alta são os golpes especiais que os atletas produzem ao receberem a bola em uma área que pressupões habilidade para realizar o ataque e não somente devolver a bola (dentre esses golpes especiais podemos citar aqueles já internalizados na cultura do frescobol, tais como: gancho, martelo, martelo invertido, smash, chicote alto, colher alta etc., porém qualquer outro movimento que o atleta faça nesse quadrante do jogo (desde que caracterize um ataque) também será objeto de planilha e receberá a respectiva pontuação especial), ao mesmo tempo não se deve confundir a destreza ou habilidade alta com aquela bola que chega à lateral preferencial do atleta, ainda que esteja alta, como uma jogada especial do esporte. A preparação de bola para realização de golpes de ataques evidencia a habilidade do defensor, bem como suas defesas de qualidade, dessa forma são premiados os bons defensores, o conjunto da equipe e o jogo como um todo;
Quanto mais atacarem as equipes, maior será a nota sem que haja uma pontuação limite;
Os ataques não preferenciais, reveses ou destreza revés, assim como os ataques altos ou destreza alta receberão pontuação diferenciada dado que são bem mais difíceis de executar;

Os ataques serão definidos com a pontuação abaixo:
1. Ataque preferencial = 1 ponto;
2. Ataque não preferencial, revés ou destreza revés = 3 pontos. Limitado a 12 ataques por atleta. Os ataques que ultrapassarem os 12 previstos serão anotados na planilha como mais um ataque com valor de 1 ponto.
3. Ataque alto ou destreza alta = 2 pontos. Limitado a 7 ataques por atleta. Os ataques que ultrapassarem os 7 previstos serão anotados na planilha como mais um ataque com valor de 1 ponto.

OBS.:
1. Todo e qualquer ataque preferencial, não interessando como seja posicionada a raquete ou o tipo de golpe aplicado, vale 1 ponto, o mesmo vale para os ataques não preferenciais, reveses ou destreza revés com valor de 3 pontos até o limite de 12, assim como os ataques altos ou destreza alta, com o valor de 2 pontos até o limite de 7.
2. É importante ressaltar também, para o conhecimento de todos, que os ataques reveses e ataques altos funcionam como destrezas, mas são computados naturalmente na soma dos ataques das equipes, isto é, do total de ataques realizados pelos atletas ou equipes os mesmos recebem a pontuação especial de destreza e ao mesmo tempo esse ataque será anotado no total realizado pela dupla, trinca etc.

REGRA 3
EQUILÍBRIO
          Na apresentação de frescobol é mais do que importante que ambos os atletas saibam atacar e também defender. Um competidor no esporte frescobol, para que seja visto como um jogador de nível, bem qualificado, necessariamente precisa saber tanto atacar como defender. Por essa razão a importância dessa nota, a fim de que levemos os atletas a uma maior qualificação nos principais requisitos de um bom jogo; também é importante que se entenda que para que haja um ataque é preciso haver a respectiva defesa e vice-versa. A nota de equilíbrio tem a finalidade de fazer com que ambos os atletas ataquem e defendam (assim não teremos atletas limitados). A ABRAF adota a seguinte tabela para o quesito equilíbrio:

Tabela de equilíbrio:

NR
FAIXA DE ATAQUES ENTRE ATLETAS
PONTOS
1.        
EQUIPE ACIMA DE 145 ATAQUES
100,0
2.        
140 E 144
95,2
3.        
135 E 139
91,7
4.        
130 E 134
88,3
5.        
125 E 129
84,8
6.        
120 E 124
81,4
7.        
115 E 119
77,9
8.        
110 E 114
74,5
9.        
105 E 109
71,1
10.     
100 E 104
67,6
11.     
EQUIPE ABAIXO DE 100 ATAQUES
50,0
12.     
NOTA MÍNIMA (<30% MeA/MaA)
1,0
Observações:
1) A nota de equilíbrio estará relacionada à diferença de ataques entre os atletas da equipe.
2) A ABRAF adota uma tabela de equilíbrio visando facilitar a apuração dos resultados desse quesito, dar conforto aos atletas e, principalmente, valorizar o esporte formando atletas com capacidade para atacar e defender.
3) sempre que a diferença de ataques entre os atletas não estiver dentro das faixas consideradas pela ABRAF a equipe será colocada na faixa referente ao atleta que menos atacou.
4) A equipe que entrar na quadra de jogo e efetivamente somente um atleta atacar ou passar a maioria do tempo da bateria com apenas um atleta da equipe atacando caracterizando a falta de defesa de um dos atletas a nota de equilíbrio da equipe será a nota mínima, isto é, 1 ponto. A diferença mínima a ser considerada pela ABRAF é de 30% entre os ataques dos atletas (fazendo a divisão do atleta que menos atacou pelo atleta que mais atacou, essa informação visa orientar árbitros e atletas).

REGRA 4
INTENSIDADE
          A intensidade se define pela qualidade daquilo que é intenso. No frescobol a intensidade do jogo é a aferição do quão veloz e forte foi a apresentação da equipe, ou melhor, quão intenso foi o jogo. Essa nota se refere ao maior número de ataques realizados pela equipe durante os 300 segundos de apresentação, quanto mais rápido a bola ir de um jogador ao outro maior será a quantidade de ataques e naturalmente mais intenso terá sido o jogo (ficando os atletas cientes de que a partir da distância mínima, conforme a categoria de jogo do atleta (zona limite) poderão jogar à distância que melhor se adequarem, sabedores então que tal atitude poderá implicar na questão final de intensidade produzida pela equipe durante a sua apresentação), os atletas deverão trabalhar um conjunto importantíssimo neste quesito, ou seja, a combinação da velocidade com a força (potência), golpes de ataques fortes, potentes e defesa “chutada” com a bola seguindo uma trajetória mais reta possível dará a tônica de intensidade do jogo. A nota de intensidade será obtida a partir da quantidade total de ataques da equipe que estará prevista na tabela de intensidade definida pela Associação, conforme abaixo mencionado:
          Ao atingir um determinado número de ataques a equipe receberá pontos, conforme tabela abaixo (esse conceito tem a finalidade de levar os atletas a usarem de potência nos golpes, quanto maior a força e velocidade no jogo, mais se aumenta o número de ataques e é essa a intenção da Associação; um jogo forte, de poucas sequências, muita velocidade e grande número de ataques):


OBSERVAÇÃO:
A intenção é premiar a intensidade do jogo e não a força, potência, intensidade de um atleta em particular (sabemos que não necessariamente em um jogo de quantidade menor de ataques eles foram realizados com menor força), assim neste conceito estarão contemplados os ataques (quanto mais fortes e rápidos melhor), as defesas (quanto mais “chutadas” e retas melhor) e naturalmente a valorização das sequências, pois toda vez que o jogo é reiniciado a intensidade do mesmo recomeça de forma baixa.

Tabela de intensidade:
NR
FAIXA DE ATAQUES
PONTOS
1.        
220 A 225
35
2.        
226 A 230
40
3.        
231 A 235
45
4.        
236 A 240
50
5.        
241 A 245
55
6.        
246 A 250
60
7.        
251 A 255
65
8.        
256 A 260
70
9.        
261 A 265
75
10.     
266 A 270
80
11.     
271 A 275
85
12.     
276 A 280
90
13.     
281 A 285
95
14.     
285 A 290
100

PONTUAÇÃO ESTIMADA PARA A REGRA ABRAF DUPLAS = 740 pontos.

SEQUÊNCIA + ATAQUE + EQUILÍBRIO + INTENSIDADE
150 pontos por equipe de sequência (= 20,27%);
290 pontos de ataque por equipe (= 39,19%);
72 pontos por equipe de ataque revés ou destreza revés (= 9,73%);
28 pontos por equipe de ataque alto ou destreza alta (= 3,79%);
100 pontos por equipe de equilíbrio (= 13,51%);
100 pontos por equipe de intensidade (= 13,51%).

Bons jogos a todos!
Associação Brasileira de Frescobol
Esporte Arte


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